Computerspiele - Geschichte, Kategorien, Vor- und Nachteile sowie die Austragung als E-Sport

Spielekonsolen

Während viele Menschen Computerspiele ausschließlich mit negativen Kriterien bewerten, können sie auch Vorteile haben - mitunter werden sie im Rahmen des E-Sports gespielt

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  • von Paradisi-Redaktion

Das Spielen von Computerspielen gehört heutzutage zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen. Die Spiele lassen sich in verschiedene Kategorien einteilen. Während viele Menschen Computerspiele ausschließlich mit negativen Kriterien bewerten, können sie aber auch Vorteile haben - mitunter werden sie im Rahmen des E-Sports gespielt. Erfahren Sie alles Wissenswerte über die Geschichte sowie die Kategorien der Computerspiele und lesen Sie über deren Vor- und Nachteile.

Computerspiele werden in der heutigen Zeit vor allem am Personal Computer (PC) gespielt. Die Spiele können mithilfe einer Software-CD auf dem heimischen PC installiert oder aus dem Internet heruntergeladen werden.

Die Geschichte des Computerspiels

Computerspiele begeistern nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch zahlreiche Erwachsene. Die Geschichte der Games, wie sie auch genannt werden, begann in den 50er Jahren.

Die ersten Computer- und Videospiele

Versuche, Spiele wie zum Beispiel das Damespiel mithilfe von Computern zu spielen, gab es bereits bei den ersten Rechnern. Nicht genau geklärt werden konnte bislang, welches Computerspiel das erste war. Sowohl das mathematische Spiel "Nim" aus dem Jahre 1951 als auch die digitale Tic Tac Toe Version "OXO", gelten als mögliche Kandidaten.

Von entscheidender Bedeutung für die Entwicklung der Computerspiele war natürlich der Fortschritt der Computertechnologie. Neben den ersten Computerspielen, die zumeist an Universitäten ersonnen wurden, kam es auch zur Entwicklung der Video-Spiele.

Als erstes Videospiel gilt "Tennis for Two", das 1958 von dem US-amerikanischen Physiker William Higinbotham (1910–1994) entwickelt wurde. Allerdings benutzte man für das Spiel zunächst noch keinen TV-Bildschirm, sondern einen Oszillographen, den man an einen analogen Computer anschloss. Da das Game mit externen Kontrollen bedient wurde, gilt es dennoch als Videospiel.

Weiterentwicklung in den 70er, 80er und 90er Jahren

In den 70er Jahren wurde es durch die Entwicklung von simplen und kostengünstigen Logikchips möglich, Videospiele auf elektronischen Spielautomaten zu spielen, wodurch die Spiele der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wurden. Die Unternehmen Atari und Magnavox brachten dann Computerspiele, die die Form von Videospielkonsolen hatten, für die Nutzung in den eigenen vier Wänden heraus, wodurch ein rasant wachsender Markt zustande kam. Zu den seinerzeit populärsten Games gehörte das Geschicklichkeitsspiel "Pong".

In den 80er Jahren entstanden schließlich die Personal Computer (PC). Diese boten zwar Möglichkeiten zum Spielen, waren jedoch in erster Linie zum Arbeiten konzipiert worden, weswegen die Spiele aufgrund zu geringer grafischer Leistungen nicht besonders anspruchsvoll wirkten.

Mit der Entwicklung neuartiger Sound- und Grafikkarten stieg die Attraktivität der Heimcomputer jedoch deutlich, sodass sie zu einem ernsten Konkurrenten der Spielkonsolen wurden. Aufgrund der Marktübersättigung gerieten die Videospiele in der Mitte der 80er Jahre vorübergehend in eine Krise, wovon die Personal Computer profitierten.

Ihren endgültigen Durchbruch schafften die Computerspiele in den 90er Jahren durch die Einführung der CD-ROM sowie einer verbesserten Spielgrafik. Ab Mitte der 90er Jahre führte man die Bereiche PC und Spielkonsolen verstärkt zusammen. In der Gegenwart gehören Computerspiele zu den wichtigsten und populärsten Unterhaltungsformen, die sowohl Jung als auch Alt viel Vergnügen bereiten.

Computerspiele sind museumsreif

Nach langjähriger Entwicklung bekommen nun auch die Computerspiele ihr eigenes Museum

Zwei Freundinnen mit Controllern spielen Videospiel
videospiele spielen © Kaarsten - www.fotolia.de

Computerspiele sind aus dem Alltag nicht mehr wegzudenken. Ob auf dem Handy, dem Computer oder der Konsole, spielen kann man inzwischen überall. Wer wissen möchte, wie Computerspiele früher ausgesehen haben, sollte sich auf den Weg nach Berlin-Friedrichshain machen. Dort öffnet am 21. Januar 2011 die Dauerausstellung "Computerspiele. Evolution eines Mediums" ihre Pforten.

Die Ausstellungsstücke des neuen Museums

Doch es gibt nicht nur Automaten aus der "Steinzeit" des Computers zu bestaunen. Die Ausstellung thematisiert ebenfalls den Einfluss von Computerspielen auf die Popkultur. Eine Spiel- und Experimentierlandschaft zur Kulturgeschichte der Games beherbergt über 300 Exponate. Insgesamt sind in der Sammlung etwa 14.000 Spiele, 2.300 Gegenstände aus dem Bereich Hardware sowie rund 10.000 Zeitschriften vorhanden.

Ob der Automaten-Klassiker "Pong" aus dem Jahre 1972, "Pac-Man" oder "Space Invaders", sie alle zählen zu den Ausstellungsstücken in Berlin. Auch die verblichene DDR wird mit dem Automaten "Poly-Play" noch einmal lebendig, auf dem man Spiele wie die Pac-Man-Kopie "Hase und Wolf" daddeln konnte.

Computerspiel-Museum zeigt auch ernste Seiten auf

Doch auch die negative Seite der Computerspiele bleibt nicht unerwähnt. Die Ausstellung thematisiert die Debatte über sogenannte Killerspiele, die in Verdacht stehen, echte Gewalttaten auszulösen. Museumsdirektor Andreas Lange hat dazu eine eigene Meinung. Ein brutales Spiel könne zwar eine Veranlagung verstärken, aber bei normalen Jugendlichen nicht zu einem Amoklauf führen.

Das Computerspielemuseum ist in der Karl-Marx-Allee 93a in 10243 Berlin-Friedrichshain. Öffnungszeiten täglich von 10 bis 20 Uhr, außer dienstags. Der Eintritt beträgt acht, ermäßigt fünf Euro. Informationen im Internet unter www.computerspielemuseum.de.

Genres

Die Spielehersteller offerieren eine Vielzahl von Genres. Dazu gehören

  • Actionspiele
  • Rollenspiele
  • Rennspiele
  • Abenteuerspiele
  • Fantasyspiele
  • Sportspiele
  • Geschicklichkeitsspiele
  • Strategiespiele sowie
  • möglichst realistische Simulationen.

In diesen Genres gibt es wiederum mehrere Subtypen. In den Bereich der Actionspiele fallen

  • Beat ’em up (mit der Version Side-Scrolling Beat ’em up)
  • Ego-Shooter
  • Taktik-Shooter
  • Geschicklichkeitsspiel
  • Maze
  • die Plattformspiele Jump ’n’ Run und Plattform-Shooter
  • Hack & Slay
  • Third-Person-Shooter
  • Shoot ’em up und
  • Tanzspiel.
Es gibt Computerspiele für eine Person oder auch welche für mehrere Personen
Es gibt Computerspiele für eine Person oder auch welche für mehrere Personen, welche man dann gemeinsam spielen kann

Zu den Abenteuerspielen zählen

  • Action-Rollenspiel (ARPG)
  • Rollenspiel wie Strategie-Rollenspiel und MMORPG
  • Adventure mit den Versionen Point-and-Click, Text-Adventure, Japanisches Adventure
  • Action-Adventure und
  • Survival-Horror.

Unter den Strategiespielen findet man

  • Rundenbasiertes Strategiespiel
  • Aufbaustrategie
  • Wirtschaftssimulation sowie
  • Echtzeitstrategiespiel wie Tower Defense und Multiplayer Online Battle Arena.

Simulationen lassen sich aufteilen in

  • Flugsimulation
  • Marinesimulation
  • Lebenssimulation wie Liebessimulation und Ren’ai-Simulation
  • Weltraum-Flugsimulation
  • Göttersimulation
  • Wirtschaftssimulation
  • Rennsimulation (Autosimulation) sowie
  • Sportsimulation wie Rennspiel, Fußballsimulation, Olympiade-Spiele und Rennsimulation.

Unter die Kategorie Sonstiges fallen

  • Wimmelspiel
  • Musikspiel
  • Lernspiel
  • Retrospiel
  • Puzzle und
  • Denkspiel.

Spiele: Ohne Gewalt macht es auch Spaß

Junges Paar spielt mit der Spielkonsole
domestic life © diego cervo - www.fotolia.de

Computer- und Konsolenspiele stehen immer wieder in den Diskussionen von Experten, Lehrern oder auch Eltern. Machen Gewaltspiele aggressiv? Und geht es nicht auch anders?

Wie nun ein Test eines Psychologenteams der Universität Rochester herausgefunden hat, scheinen auch Spiele ohne brutale Gewalt Jugendliche in den Bann zu fesseln.

Hierzu ließen sie 39 im Spiel erfahrene Jugendliche über sieben Stunden lang zwei Versionen des Spiels "The House of the Dead III" spielen. Während die erste Variante Hardcore war, zeigte sich die Softvariante ohne explizite Gewaltszenen.

Nach der Befragung der jungen Probanden stellte sich heraus, dass sie auch bei der Softvariante viel Spaß hatten und diese auch spannend fanden. Somit ist es wahrscheinlich, dass die Annahme der Spielehersteller, gewaltfreie Spiele kämen nicht gut an, doch nicht so ganz korrekt ist.

Prognose: Computer-Spiele werden billiger, extra Inhalte müssen heruntergeladen werden

Hand mit grauem Controller einer Spielkonsole vor dem Fernseher
Hand mit Controller © jehuty18 - www.fotolia.de

Electronic Arts (EA) ist einer der weltweit führenden Publisher und Entwickler von Computer- und Videospielen. Jason DeLong, Senior-Produzent von EA Kanada, wagte einen Blick in die Zukunft und prognostizierte interessante Änderungen und Entwicklungen auf dem Spielemarkt.

Die Computer-Spiele der Zukunft werden voraussichtlich weniger kosten, denn die Zeiten sind hart und niemand kann sich mehr all die Produkte kaufen, die er gern spielen würde. Kommende Computer-Abenteuer werden deshalb weniger umfangreich ausgestattet sein und somit billiger. Im Gegenzug werden episodische Zusatzinhalte zum kostenpflichtigen Download angeboten werden.

Auf diese Art und Weise fallen Spiele-Nutzer den Herstellern nicht vollständig weg, sondern werden weiterhin dauerhaft an Spiele gebunden, da sie in der Lage sind, Zusatzabenteuer dann einzeln zu erwerben, wenn sie das nötige Bargeld haben.

Schlangestehen als Computerspiel

Programmierer veröffentlicht das wohl langweiligste Computerspiel der Welt

Nahaufnahme rechte Hand drückt auf Taste auf Computer Tastatur
One press of a finger... © Yuri Arcurs - www.fotolia.de

Viele Menschen mögen Computerspiele, in denen eine schnelle Reaktion gefragt ist. Ob Action- oder Sportspiel, wer erfolgreich sein will, muss flink handeln. Doch nun gibt es ein Spiel, das gute Chancen besitzt, das langweiligste und ödeste Computerspiel aller Zeiten zu sein.

Schlangestehen wie im echten Leben

Pippin Barr, der Entwickler des Games, fasst seine Spielidee so zusammen: Es gehe, so der Programmierer im Zentrum für Computerspielforschung der IT-Universität von Kopenhagen, um virtuelles Schlangestehen. Inspirieren ließ sich Barr von einer Kunst-Aktion, bei der die Künstlerin Marina Abramovic 75 Tage an einem Tisch im New Yorker Museum of Modern Art saß.

Besucher warteten oft stundenlang, um sich Abramovic schweigend gegenübersetzen zu dürfen. Vorher standen sie geduldig Schlange, bis sie ihren Platz einnehmen konnten.

Genau dies müssen die Spieler nun auch virtuell tun. Barr bezeichnet sein Computerspiel daher auch als einen "Waiter", das Gegenteil eines Shooters, einem Schießspiel. Geduldig müssen die Spieler auf jeden Fall sein. Vordrängeln ist nicht möglich. Wer es dennoch probiert, verliert seinen Platz und ist gezwungen, sich wieder am Ende der Schlange anzustellen.

Das virtuelle Schlangestehen ist übrigens nur zu den Öffnungszeiten des Museums möglich (Mittwoch bis Montag von 16.30 bis 23.30 Uhr, dienstags geschlossen).

Minecraft - Computerspiel als Schulfach

Minecraft ist ein Computerspiel, bei dem der Spieler in eine sehr große, zufallsgenerierte 3D-Landschaft versetzt wird. Diese Welt besteht fast vollständig aus Würfeln, die sich weiterverarbeiten lassen. So lassen sich die unterschiedlichste Projekte verwirklichen, ob die Erde im Maßstab 1:1500 oder der Todesstern aus "Star Wars".

In einer schwedischen Schule ist das Spiel sogar Teil des Unterrichts. Rund 180 Jugendliche haben sich dort für das Unterrichtsfach "Minecraft" angemeldet. Sie sollen im Rahmen des Projektes "Future City" eine funktionierende Stadt entwickeln. Dabei sollen die Jugendlichen nicht nur kreativ sein, sondern auch lernen, mit Ressourcen schonend umzugehen.

Schüler und Lehrer zeigen sich begeistert von dem ungewöhnlichen Schulfach. Es sei genauso wichtig wie etwa Kunst- und Werkunterricht, erklärte eine Lehrerin.

Gamification - Wenn Alltag und Beruf zum Spiel werden

Obere Gesichtshälfte eines jungen Mannes, starrt auf Computerbildschirm
Screen © lassedesignen - www.fotolia.de

Computerspiele stehen bei manchen Menschen in dem Ruf, dumm, faul und aggressiv zu machen. Mit diesen Vorurteilen wurde bereits jeder Spieler konfrontiert. Nur den wenigsten ist bekannt, dass Mechanismen aus Videospielen schon unseren Alltag beherrschen.

Phänomen Gamification

Die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext wird von der Wissenschaft als Gamification oder Gamifizierung bezeichnet. Auf dieses Prinzip setzen mittlerweile zahlreiche Unternehmen. Es dient zur Kundenbindung durch Apps oder soll Mitarbeiter motivieren. So entsteht ein Anreiz, sich gerne mit unangenehmen Aufgaben, etwa einer Steuererklärung oder einem Kostenbericht, zu befassen.

Gamifizierung findet zudem zunehmend Anwendung in Bereichen wie Fitness und Gesundheit, Ökologie und Nachhaltigkeit, Online-Shopping oder im Schul- und Ausbildungssystem. Apps, wie Runtastic etwa, animieren Freizeitsportler, Leistungen beim Joggen nicht nur zu archivieren, sondern via Facebook auch anderen Leuten mitzuteilen.

Fortschrittsanzeige und Rollenspiel

Bei der Gamification kommen unter anderem folgende Methoden zur Anwendung: Mit einer Fortschrittsanzeige haben Anwender die Möglichkeit, das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar zu erkennen, etwa in Form von bestimmten Eigenschaften oder mithilfe einer Prozentanzeige. Gruppenarbeit im Beruf funktioniert ähnlich wie ein Rollenspiel im Internet. Erst die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen und hilft, wie in einer Online-Community, untereinander Kontakte zu knüpfen.

Gutscheine, nächsthöheres Level und Upgrades

Auch Kundenkarten, für die es bei jedem Einkauf Punkte gibt, verfahren nach dem Gamification-Prinzip. Wer eine bestimmte Zahl an Punkten erreicht hat, bekommt einen Gutschein oder darf sich eine beliebige Prämie auswählen. Flugreisende können, wie in einem Computerspiel, auf ein höheres Level kommen, wenn sie genug Kilometer gesammelt haben. Sie haben so die Möglichkeit, ein Upgrade auf ihr Ticket zu erhalten.

Bauernhof statt Battlefield - Simulationsspiele am Computer oder der Konsole immer beliebter

2 Mädchen, 1 Junge schauen auf einen Laptop
Students having fun © gajatz - www.fotolia.de

Ob als Bauer in der Landwirtschaft, als Binnenschiffer oder Fahrer der Wuppertaler Schwebebahn - Simulationsspiele am Computer, an der Konsole oder auf dem Smartphone erfreuen sich immer größerer Beliebtheit. Sie sind keine Nischenprodukte mehr, sondern verkaufen sich in großen Stückzahlen. So wurden vom "Landwirtschafts-Simulator 2013" allein in Deutschland 1,25 Millionen Exemplare abgesetzt.

Spiele wie "Battlefield 4", "Call of Duty: Ghosts" und "Grand Theft Auto 5" erregen in der öffentlichen Wahrnehmung zwar größeres Aufsehen, doch die möglichst originalgetreue Abbildung der Realität in Alltagssimulationen findet immer größere Käuferschichten. Da werden Gleise gelegt, Busse oder Züge gefahren oder ein Bauernhof bewirtschaftet. Blutige Tierschlachtungen finden jedoch nicht statt.

Kleine Pannen im kleinen Preis inbegriffen

Die Firmen, die solche Simulationen auf den Markt bringen, sitzen nicht selten in Osteuropa. Anders als bei großen Unternehmen, wie etwa dem Rockstar-North-Game GTA, sind die Entwicklerteams meist sehr klein. So lassen sich die Kosten und Verkaufspreise vergleichsweise niedrig halten. Allerdings müssen Nutzer Abstriche bei der optischen Umsetzung machen. Auch die Spielrealität lässt manchmal zu wünschen übrig, etwa wenn es in U-Bahn-Tunneln regnet.

Kategorien

Man unterscheidet zwischen verschiedenen Kategorien von Computerspielen.

Videospiele

Unter Videospielen versteht man Computerspiele, die auf einem Monitor wiedergegeben werden. Dies umfasst im Grunde genommen fast alle Computerspiele.

Mittlerweile werden jedoch auch Audiospiele, die über eine rein akustische Ausgabe verfügen, angeboten. Diese speziellen Spiele eignen sich besonders für sehbehinderte und blinde Menschen.

Videospiele werden mitunter auch als Konsolenspiele bezeichnet, um zwischen Videospielen und PC-Spielen zu unterscheiden. Im englischsprachigen Raum findet diese Unterscheidung nicht statt.

Dort benutzt man die Bezeichnung Video Game als Oberbegriff für Videospiele aller Art. Manchmal bezeichnet man auch im deutschsprachigen Raum Computerspiele als Videospiele.

Konsolenspiele

Konsolenspiele wurden ursprünglich für spezielle Spielkonsolen entwickelt. Grundlage der Konsolenspiele waren die Arcade-Spiele der 70er Jahre.

In Japan wurden in den späten 80er Jahren die Konsolenspiele weiterentwickelt. Populäre Spielfiguren wie beispielsweise Super Mario trugen zum großen Erfolg der Konsolenspiele bei und wurden zu deren Markenzeichen. Da die Konsolenspiele häufig auch an andere Plattformen weitergegeben wurden, kam es mit der Zeit zum Verwischen des Begriffs.

E-Game

Als E-Game oder eGame bezeichnet man Electronic Games. Mit diesem Begriff fasst man sowohl PC-Spiele als auch Konsolenspiele zusammen. Eine vereinfachende Bezeichnung der E-Games ist der Begriff Computerspiele.

Telespiele

Als Telespiele bezeichnete man in den 70er und 80er Jahren die ersten Spielcomputer, die man an Fernsehgeräte anschloss. Dazu gehörten vor allem Spiele wie das populäre "Pong".

Arcade-Spiele

Bei den so genannten Arcade-Spielen handelte es sich um Videospiele, die man in öffentlichen Spielhäusern und Spielhallen aufstellte. Die so genannten Penny-Arcades waren kostenpflichtig und fanden in Deutschland häufig neben Supermärkten, Kiosken und Imbissbuden Platz.

Ein typisches Merkmal der Arcade-Games waren actionreiche und rasante Spiele. In den 80er Jahren wurden die Arcade-Automaten hierzulande jedoch verboten. Zahlreiche Spiele setzte man später für Personal Computer um.

So vedienen Computerspiele-Entwickler ihr Geld

Junger Mann mit Jeanshemd und Nerdbrille beim Zocken am Gamecontroller, abstrakter Hintergrund
Nerdy gamer with controller © lassedesignen - www.fotolia.de

Die in Köln stattfindende Messe für Computerspiele, Gamescom, zeigt, dass das Internet für Entwickler zahlreiche Möglichkeiten bietet, Geld zu verdienen und so die eigene Tätigkeit zu finanzieren.

Experten gehen davon aus, dass der heute vorherrschende Verkauf von Software durch die "Free-to-Play"-Methode abgelöst werde. Spieler können die Basisversion eines Browsergames kostenlos nutzen. Wenn sie jedoch weitere Features wünschen, müssen sie Geld bezahlen. Sofern sich ein bestimmter Prozentsatz der Spieler dazu bereitfindet, lohnt es sich schon für die Entwickler.

Es existieren jedoch noch andere Finanzierungsmöglichkeiten. So kann man für ein bestimmtes Game ein Abonnement abschließen. Dies bindet Spieler langfristig. Allerdings ist es erforderlich, regelmäßig mit Neuerungen aufzuwarten, ansonsten verlieren nicht wenige Kunden nach einer bestimmten Zeit die Lust weiterzuspielen.

Daher dominiert immer noch der Verkauf von Software den Markt. Ob Game für den PC, Apps für das Smartphone oder ein Spiel für die Konsole, das meiste Geld wird immer noch auf diese Weise verdient.

Immer größeren Raum nimmt die Finanzierung über Crowdfunding ein. Kreative erhalten Unterstützung von Menschen, die sich im Internet für deren Arbeiten oder Ideen begeistert haben und daraufhin Geld spenden. Für ihr Geld erhalten sie entweder das fertige Produkt oder kleine, exklusive Produkte.

Neue Methode zur realistischen Darstellung von Oberflächen in Computerspielen

Mit der sogenannten "Separable Subsurface Scattering"-Methode sollen Oberflächen realistischer aussehen

Hände auf Computertastatur, auf dem Bildschirm Formatierungsdatei, Datendiebstahl
Computer crime concept © Artur Marciniec - www.fotolia.de

In Computerspielen wirken viele Objekte, als wären sie aus demselben Material angefertigt - egal ob Haut, Stein oder Wachs. Nun hat ein Team von Wissenschaftlern

  • der TU Wien,
  • der Universität Saragossa und
  • von Mitarbeitern des Spieleherstellers Activision-Blizzard

ein mathematisches Verfahren entwickelt, um Oberflächen realistisch erscheinen zu lassen. Es berücksichtigt, dass Licht in das Material eindringt und dadurch anders erscheint. Im realen Leben lässt sich dies leicht feststellen, indem man seine Finger vor die Sonne hält. Am Rand leuchten sie rot.

Unterschiedliches Aussehen von Oberflächen ließ sich in Computerspielen bisher nur mangelhaft umsetzen

Die Lichtstreuung in tieferliegenden Bereichen definiert das Aussehen eines Objektes. Dieser Vorgang wird als

  • Sub-Surface-Scattering oder
  • Volumenstreuung

bezeichnet.

Er lässt unterschiedliche Oberflächen für uns unterschiedlich aussehen. Haut erscheint anders als etwa Wachs oder eine Pflanze. In Computerspielen ließ sich dies bislang nur mangelhaft umsetzen.

Mit der "SSSS-Methode" soll die Streuung eines einzelnen Lichtstrahls unter der Oberfläche berechnet werden

Abhilfe soll nun die "SSSS-Methode" (Separable Subsurface Scattering) schaffen. Sie dient als mathematische Grundlage, um verschiedene Materialien realistisch abzubilden. Dafür ist es erforderlich, die Streuung eines einzelnen Lichtstrahls unter der Oberfläche zu berechnen.

So besteht die Möglichkeit, ein einfaches Filterprofil anzufertigen, das sich anschließend auf die Bilder anwenden lässt. Zuerst wird das Computerbild mit den bekannten Methoden erschaffen, um es hinterher mit der SSSS-Methode zu verändern. Dies sorgt für die korrekte Oberflächendarstellung und –qualität.

Die Methode soll künftig in zahlreichen Anwendungen zum Einsatz kommen

Die endgültige Version dieses Verfahrens braucht in Full-HD-Auflösung auf normaler Hardware lediglich eine halbe Millisekunde für jedes Bild. Dies ermöglicht eine flüssig ablaufende Bewegung. Activision-Blizzard nutzt die neue Methode schon. Künftig soll sie in zahlreichen anderen Anwendungen zum Einsatz kommen.

Für viele Menschen sind Computerspiele mehr als ein Hobby, welchem man ab und an in den eigenen vier Wänden nachgeht - mittlerweile gibt es auch zahlreiche Wettkämpfe, die in Form von Computerspielen ausgetragen werden.

E-Sport - Wettkämpfe im Austragen von Computerspielen

E-Sport bedeutet elektronischer Sport, der im Mehrspielermodus stattfindet. Sowohl Spielregeln als auch Spielfelder werden von der Software des jeweiligen Computerspiels vorgegeben. Ebenfalls von Bedeutung sind die externen Wettkampfregeln der jeweiligen E-Sportliga.

E-Sport erfordert motorische und geistige Fähigkeiten. Dazu gehören u.a.

  • Reaktionsgeschwindigkeit
  • Durchhaltevermögen
  • Koordination von Hand und Augen
  • Spielverständnis
  • räumliches Orientierungsvermögen
  • vorausschauendes Denken sowie
  • taktische Ausrichtung.

Bislang erkennen jedoch nur wenige Länder wie China und Brasilien E-Sport als Sportart an. In Deutschland zählt der Olympische Sportbund den elektronischen Sport dagegen nicht zu den Sportarten.

Historische Entwicklung

Die ersten elektronischen Wettkämpfe wurden in den späten 70er Jahren ausgetragen, wobei es vor allem um das seinerzeit weltweit beliebte Spiel "Pong" ging. Mithilfe von Highscore-Tabellen war man in der Lage, die einzelnen Leistungen der Spieler festzuhalten. Ab Mitte der 80er Jahre wurden auch die ersten Videospiel-Weltmeisterschaften veranstaltet.

Da in den 90er Jahren die Computer- und Elektrotechnik deutlich verbessert wurde, konnten auch Spiele und Turniere via LAN ausgetragen werden. Dazu wurden auf so genannten LAN-Partys Computer in großen Hallen miteinander vernetzt.

Die Verbreitung des Internets ermöglichte schließlich die Teilnahme von Spielern auf der ganzen Welt, sodass es keine örtlichen Beschränkungen mehr gab. Vor allem in Nordamerika und Europa entstanden immer mehr E-Sportvereinigungen, E-Sportmannschaften und sogar E-Sportligen wie die Electronic Sports League (ESL).

Counter-Strike, Star Craft, Quake Live und Warcraft III

Wichtigster E-Sporttitel in Europa und Nordamerika ist das Computerspiel "Counter-Strike". In Südkorea, wo durch E-Sport sogar mehr als 200.000 Arbeitsplätze entstanden, bevorzugt man dagegen "Star Craft".

Ebenfalls weltweit angesehen sind "Quake Live" und "Warcraft III". Zu den populärsten Games im deutschsprachigen Raum zählen die Fußballspielreihen von FIFA und Pro Evolution Soccer. Ebenfalls sehr beliebt sind die Rennspiele "Need for Speed", "Live for Speed" und "Trackmania".

Wie viele E-Sportler es auf der Welt gibt, ist nicht genau bekannt. Die Zahlen schwanken zwischen 1,5 und 4,5 Millionen organisierten Spielern, davon etwa 22.000 in Europa.

Die organisierten Vereine und Mannschaften im E-Sport werden Clans genannt. Dieser Begriff wurde dem Game "Quake" entnommen und hat sich mit der Zeit etabliert.

Die Beliebtheit von Computerspielen steht außer Frage - doch welche Vor- und Nachteile bringen sie mit sich?

Vor- und Nachteile

Computerspiele werden gerne als potenzielle Gefahr einer Desozialisierung gesehen. Des Weiteren werden den Spielen ganz allgemein nur negative Eigenschaften zugesprochen, hauptsächlich von denen, die nicht mit einem Computer aufgewachsen sind, was aufgrund der Befremdlichkeit auch zu verstehen ist.

Doch dem ist schon lange nicht mehr und war streng genommen auch nie so. Denn die Spielehersteller haben hierbei schon seit Beginn für anspruchsvolle Spiele gesorgt, die durchaus auch förderlich sind. Und das nicht nur für eine bessere Reaktion.

Vorteile von Computerspielen

Bereits bei den ersten Spielen, die damals erschienen sind, waren es nicht nur Ballerspiele, die abgesehen vom nicht abstreitbaren Spaßfaktor auch für ein besseres Reaktionsvermögen gesorgt haben. Selbst diese Spiele haben bereits die Auge-Hand-Koordination gefördert. Aber auch da gab es schon Adventure- und Strategiespiele, die

  • der Problemlösungskompetenz
  • der Auffassungsgabe und
  • dem Denkvermögen

dienlich waren. Dass diese an Komplexität und demzufolge an positiven Eigenschaften zugenommen haben, muss wohl nicht extra erwähnt werden. Heutzutage gibt es sogar eigens der Förderung der physischen und psychischen Eigenschaften entwickelte Spiele, wie etwa Hirntraining, das auch für ältere Menschen sehr sinnvoll ist oder bewegungsintensive Spiele, mit denen man gegen die sich allgemein ausbreitende Fettleibigkeit bei Kindern und Erwachsenen eingehen kann. Auch

  • Gedächtnisbildung
  • Feinmotorik
  • räumliche Orientierung
  • strategisches Denken
  • Aufmerksamkeit und
  • Wahrnehmung

können mitunter gefördert werden. Selbst von den so genannten Ego-Shootern ist nach Angaben von Erziehungswissenschaftlern nicht abzuraten, da selbst hier keine tatsächlich erwiesenen Nachteile bestehen, die ausschließlich dem Computerspiel zuzuordnen sind.

Ein Dorn im Auge ist denen da eher das zu viele Fernsehen. Durch das Onlinespielen kann sogar der soziale Aspekt in Betracht gezogen werden, der durch die Kommunikation mit anderen Spielern zumindest ansatzweise angesprochen wird.

Medizinischer Nutzen

Sogar im medizinischen Bereich werden Computerspiele mitunter zu therapeutischen Zwecken eingesetzt. So gibt es mittlerweile Spiele zur Behandlung von Schmerz-, Demenz- oder Schlaganfallpatienten. Auch die besonders im Kindesalter entstehende Schwachsichtigkeit kann durch ein spezielles Spiel therapiert werden; dabei werden statt 3D- 2D-Bilder konzipiert, die nur durch Benutzung beider Augen richtig erkannt werden können.

Nachteile von Computerspielen

Bevor nun der Eindruck entsteht, dass nur Vorteile für Computer oder Konsolenspiele sprechen, sollten die Ausnahmen erwähnt werden, die ganz klar dagegen sprechen. Es gibt leider auch Spiele, die weder fördernd noch sinnvoll sind, ja geradezu schädigend.

  • Gewaltverherrlichung
  • Realitätsverlust
  • Suchtpotenzial
  • Desozialisierung
  • körperliche Trägheit

- all das sind Gefahren, denen man beim Spielen tatsächlich unterliegen kann, was aber nur bedingt den einzelnen Spielen zuzuschreiben ist. Denn hauptsächlich ist es eine Frage des Charakters, was für eine Beeinflussung das Spielen hat und der wird schließlich nicht nur durch Computerspiele geformt. Die Hauptsorge sollte also nicht beim Genre liegen, sondern beim einzelnen Spiel und dessen Inhalt, genauso wie der Dauer mit der man vor dem Computer sitzt.

Vorteile von Computerspielen

Computerspiel für ein höheres Selbstwertgefühl

Zwei Jungen liegen auf dem Boden und spielen Videospiel mit Konsole
zwei jungen spielen videospiel © contrastwerkstatt - www.fotolia.de

Forscher aus Kanada haben drei Computerspiele für die Steigerung des Selbstwertgefühls entwickelt. Durch die Spiele soll keine Therapie ersetzt werden, es werden aber die grundlegenden Denkprozesse angeregt, welche die Selbstachtung steigern.

"Wham!" dient zur Erhöhung des Selbstwertgefühls, mit "EyeSpy: The Matrix" sollen die Spieler besser mit sozialer Ablehnung umgehen lernen und "Grow your Chi" bietet eine Kombination aus beiden Ansätzen.

Studie belegt: PC-Spiele dienen der Erholung

Der Student Leonhard Reinecke schreibt derzeit an seiner Doktorarbeit mit dem Thema "Erholungswirkung von Computerspielen". Reinecke arbeitet an der Hamburg Media School. Für viele Leute ist das Spielen von PC-Spielen reine Zeitverschwendung. Das Vorurteil gegen Comuterspieler lautet: traurig und einsam.

Reinecke untersucht, inwiefern sich die Spiele positiv auf den Menschen auswirken können. Er hat sich zur Aufgabe gemacht, die These zu hinterfragen, dass für viele Spieler das Spielen eine Erholung sei von Arbeit und anderem Stress. Gemeinsam mit Professor Sabine Trepte hat Reinecke eine Online-Befragung entwickelt und veröffentlicht. Die Teilnehmer werden anonym behandelt und der Zeitaufwand für die Fragen beläuft sich auf 15 bis 20 Minuten.

PC-Spiele helfen im Kampf gegen Nikotinsucht

Übergewicht sowie Nikotinsucht lassen sich leichter bekämpfen, wenn man sogenannte Casual Games auf seinem PC spielt, also Spiele, die keinen großen Suchtfaktor aufweisen. Dies ist das Ergebnis einer Umfrage der Information Solutions Group, bei der 1.324 Leute befragt wurden.

Etwa 59 Prozent der Befragten gab demnach an, dass solche Spiele sie dabei unterstützen würden, ihren übermäßigen Nahrungsmittelkonsum in den Griff zu bekommen. Weitere 42 Prozent sind der Meinung, dass die Spiele ihren Nikotinkonsum drosseln würden.

Konzentrationssteigerung durch PC-Spiele

Mädchen liegt auf dem Bauch und hält Controller in den Händen, spielt Konsole
spiel © Dron - www.fotolia.de

PC-Spiele fördern Motivation, Ehrgeiz und Konzentrationsfähigkeit - wenn das Umfeld stimmt! Die negativen Effekte sind aber größer, wenn die soziale Komponente nicht stimmt– also wenn kein Kontakt zu Familie und Freunden besteht. Diese Freunde müssen allerdings nicht zwangsweise im reallife (also im realen Leben außerhalb des Internet) bestehen, sondern können auch „ingame“, also quasi im Spiel, geschlossen und verfolgt werden.

Dort werden die Spieler oft als verlässlich empfunden, mit den Onlinefreunden tauscht man sich auch über Probleme aus. Durch diese Gemeinschaft fühlen sich die Zocker bestärkt. Die Eltern beäugen das Spielverhalten der Kinder oft mit Argwohn, es wird aber geraten, sich sachlich mit der Materie auseinander zu setzen und mit den Kindern darüber zu unterhalten.

Computer-Spiel soll Unfallopfern bei posttraumatischen Störungen helfen

Tetris verringert die Flashbacks bei Unfallopfern und hilft ihnen, das Geschehene zu vergessen

Junge Frau im Schlafzimmer sitzt vor ihrem Computer und tippt
Determined girl typing on computer in bedroom © AVAVA - www.fotolia.de

Wissenschaftler glauben, dass beispielsweise Unfallopfern, beziehungsweise auch Beteiligten, die durch die schrecklichen Ereignisse unter posttraumatischen Belastungsstörungen leiden, durch das Computer-Spiel "Tetris" geholfen werden kann, diese Ereignisse zu verdrängen.

Der Russe Alexei Paschitnow hat vor 25 Jahren ein Computer-Spiel entwickelt, das dann zuerst viel im Ostblock verbreitet war. Im Jahr 1986 kam dann durch den ungarischen Geschäftsmann Robert Stein das Spiel mit dem Namen Tetris, abgeleitet vom griechischen "tetra" (vier), auch in den Westen und wurde dort zum Kassenschlager.

So soll Tetris helfen

Bei diesem Spiel wird ein räumliches Denken und eine schnelle Auffassungsgabe verlangt, so soll man geometrische Figuren, immer aus vier zusammenhängenden Quadraten, an die richtige Stelle platzieren. Für ihre Studie spielten die Forscher freiwilligen Teilnehmern ein Video vor, in dem schreckliche Unfälle mit blutenden Verletzungen oder auch rohe Gewalt zu sehen waren.

Nach dem Film sollte eine Gruppe der Teilnehmer das Computer-Spiel Tetris spielen und nach dem Spiel, sowie auch nach einigen Tagen, konnten sich die Spieler nicht mehr an die einzelnen Video-Szenen erinnern, anders als die zweite Gruppe.

Als Ergebnis sehen die Wissenschaftler darin die Möglichkeit sogenannte Flashbacks, wobei die Betroffenen immer wieder die belastenden Ereignissen neu erleben und erleiden, zu verhindern oder zu verringern.

Microsoft entwickelt System, mit dem sich die Gesundheit des PC-Spielers erfassen lässt

Mann in blauem Shirt spielt ein Strategiespiel auf einer Konsole
Man playing a computer games © Iryna Tiumentseva - www.fotolia.de

Microsoft hat für Computerspiele ein neues System entwickelt, mit dem der Gesundheitszustand des Spielers erfasst wird. Dabei werden körperliche Daten gemessen und ausgewertet. Je nachdem, wie der Gesundheitszustand des PC-Spielers ist, darf er das Computerspiel spielen, oder eben nicht.

Mit dem neuen Patent "Avatar individualized by Physical Characteristic" grenzt Microsoft übergewichtige Gamer aus. Bei ihnen wird ein Zeitlimit gesetzt. Sie dürfen nicht so viel Zeit vor dem Computer verbringen, wie Normalgewichtige. Außerdem will Microsoft die Körpereigenschaften des Spielers mit den Körpereigenschaften der Computerfigur verknüpfen, sodass der Gamer zukünftig noch besser in die Rolle der PC-Figur schlüpfen kann.

Videospiele auch als Lernmittel einsetzen

Wie amerikanische Wissenschaftler meinen, könnte man Computerspiele, die bei vielen Lehrern nicht beliebt sind, weil sie doch meistens von der Schule ablenken, doch sehr gut als Lerninstrumente verwenden. So wird das Lernen erleichtert, weil die Kinder erst später manche Dinge anwenden können, nachdem sie vorher auch verschiedene Aufgaben gelöst haben.

Oft werden die Schüler auch durch manche Spiele herausgefordert und motiviert die Lösungen zu finden. Manchmal sollen die Benutzer selber auch etwas kreieren und sie werden über ihre erbrachte Leistung bewertet. Normalerweise wird bei den Prüfungen standardmäßig der Leistungsstand abgefragt, bei den Spielen werden sie aber laufend bewertet. Besonders der letzte Punkt sei auch für die Lehrer interessant, wie die Wissenschaftler meinen.

Gewalttätige Computerspiele mindern Aggressionen und bauen Stress ab

Hingegen allen bisherigen Meinungen und Bedenken, dass gewalttätige Computerspiele in denen das Blut nur so spritzt auch das reale Verhalten negativ beeinflusst, zeigt jetzt eine amerikanische Studie das genaue Gegenteil.

103 Jugendliche sollten zunächst eine Tätigkeit ausüben durch die die Testpersonen Frust aufbauten. Anschließend wurden sie in vier Gruppen aufgeteilt von denen die eine garnichts tun sollte, die andere spielte ein Computerspiel ohne jegliche Gewalt und die anderen beiden spielten im wahrsten Sinne des Wortes ein Killerspiel. Die Testpersonen der einen Gruppe kämpfte auf Seiten der Guten, die anderen auf der Bösen Seite.

Die Forscher stellten fest, dass die Personen der Killerspielgruppen durch das Spielen stressresistenter wurden und sich die Aggressionen, die sich durch die vorhergehende Arbeit angestaut hatten, beim Spielen größtenteils abgebaut hatten.

Studie rechnet mit Vorurteilen gegen Computerspieler ab

Blonde Frau liegt auf einem weißen Kissen und nutzt einen grauen Laptop
Woman with laptop lies in bed © Karin & Uwe Annas - www.fotolia.de

Computerspieler sind Einzelgänger, vereinsamt, haben keine Freunde, sind ungebildet, tragen stümperhafte Klamotten, eine Brille und bewegen sich nur von ihrem PC weg, wenn es unbedingt sein muss. Es gibt haufenweise Vorurteile gegen PC-Zocker, alle gehen sie in die gleiche Richtung, aber kaum eines ist wirklich wahr. Eine Studie der Uni Hohenheim in Stuttgart konnte mit einigen dieser Vorurteile aufräumen.

Fast jeder vierte Deutsche ab 14 Jahren spielt regelmäßig am PC. Im Alter von über 18 Jahren spielen immernoch 22% der Befragten Computerspiele. 30% der Zocker sind männlich, nur 19% sind weibliche Spieler. Der Bildungsgrad der Teilnehmer lag relativ hoch, 29% hatten sogar das Abitur gemacht. Auch mit der Einsamkeit haben es die Zocker nicht so, denn gerade einmal 29% spielen lieber alleine, 39% spielen mit oder gegen andere via Internet und 55% spielen am liebsten gemeinsam am selben Bildschirm.

Ego-Shooter für die Sinne?

Wie eine amerikanische Studie erst kürzlich herausfand, haben die sonst so umstrittenen Ego-Shooter und andere Actiongames auch eine positive Seite.

Das erkunden eines Geländes und die dabei immer plötzlich auftretenden Figuren und Gefahren, die eine gewisse Reaktion vom Spieler erwarten, schärfen enorm die Sinne. Der Spieler muss blitzschnell reagieren, nachdem er ebenfalls sehr rasant eine Entscheidung treffen musste.

Die Studie untersuchte dahingehend mehrere Gamer im Alter von 18 bis 25 Jahren, nachdem sie in einer Woche mindestens 50 Stunden vor dem Actionspiel saßen. In den darauffolgenden Tests traten sie gegen Rollenspielspieler an und erbrachten verblüffende Ergebnisse: Die Anzahl der richtigen Antworten war bei beiden Probandengruppen zwar gleich, dafür waren die Actionspieler allerdings fast ein Drittel schneller als ihre Mitstreiter.

Die Wissenschaftler vermuten daher, dass Actionspiele im Gegensatz zu anderen Spielen eher die Basiskompetenzen trainieren und auf alle Sinne eingehen.

Übersichtsstudie - Computerspiele haben keine positiven Effekte

Studien, die positiven Effekt von Computerspiel beweisen, oft nicht seriös genug

Computer in einem Internetcafe, Hände sind an den Computermäusen und Tastaturen
Computer Gaming at internet cafe © Mikael Damkier - www.fotolia.de

In der aktuellen Ausgabe der Fachzeitschrift "Frontiers of Psychology" melden Forscher der Florida State University im US-amerikanischen Talahassee Zweifel daran an, ob Videospiele wirklich postive Effekte auf die Spieler haben können. In den letzten Jahren gab es zahlreiche Studien, die behaupteten, dass das Spielen von PC-Games auch viele positive Wirkungen hätte.

Studien oft nicht seriös

So behauptete etwa eine Studie der University of Rochester, dass geübte Counterstrike-Spieler ihre reale Umwelt besser erfassen könnten als Nichtspieler. Andere Studien meldeten, dass Gewaltspiele die Kontrastwahrnehmung verbessern können. Die Forscher aus Talahassee schauten sich nun einige dieser Studien genauer an und stellten fest, dass in den allermeisten Fällen schlampig gearbeitet wurde.

Anders gesagt: Die Studien, die positive Effekte von Ballerspielen meldeten, waren wissenschaftlich nicht seriös gearbeitet, so dass man davon ausgehen kann, dass auch ihre Ergebnisse nicht ganz richtig waren.

Wahrscheinlich sind also zwei Stunden Fußball an der frischen Luft dem Körper eines Jugendlichen doch zuträglicher als neun Stunden Dauerzocken am Computer.

Steigerung der Intelligenz bei Kindern durch Computerspiele

Ein zum Computerspiel umfunktioniertes Training zur Steigerung des logischen Denkens war bei Kindern erfolgreich

Kleiner Junge mit Headset sitzt vor dem Computer
computer geek child © Gramper - www.fotolia.de

Psychologen von der Universität Würzburg sind der Meinung, dass eine Steigerung der Intelligenz bei Kindern durch Computerspiele möglich ist. Auch die schulische Leistungen können sich dadurch sogar dauerhaft verbessern.

Für ihre Studie wurde ein wissenschaftlich anerkanntes Training zur Steigerung des logischen Denkvermögens zum Computerspiel umfunktioniert. Bei diesem Spiel werden Merkmale von Objekten und ein eventueller Zusammenhang zwischen den Objekten miteinander verglichen. So sollen die Kinder in dem Computerspiel den "blauen Diamanten" finden und bei der Suche müssen sie verschiedene Aufgaben lösen.

Wesentliche Steigerung des IQ-Wertes

An der Studie nahmen dann Schüler aus drei Förderklassen in Bayern teil, wobei eine Gruppe über sechs Wochen das Computerspiel zusätzlich absolvierte, die zweite Gruppe machte nur den normalen Unterricht. Am Anfang und am Ende der Studie wurde die Leistung des logischen Denkvermögens der Schüler mit Hilfe von standardisierten Intelligenztests überprüft. Am Ende zeigte sich bei den Kindern der ersten Gruppe eine wesentliche Steigerung, so lag der IQ-Wert am Anfang noch bei 90 Punkten, am Ende bei 101 Punkten.

Mit dem PC wieder fit: Reha-Patienten machen Fortschritte durch Spielkonsolen

Kahlköpfiger Businessmann sitzt in dunklem Raum vor dem Laptop und hält ihn gespannt fest
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Diese Klinik in Bremen sollte sich wohl jeder passionierte Zocker schon mal merken, falls er sich in Zukunft ein Bein bricht. Denn in der "Reha-Klinik am Sendesaal", die die Bereiche Kardiologie und Orthopädie abdeckt, wird derzeit getestet, wie sich Spielkonsolen auf den Heilungsprozess auswirken.

Das Programm ist in Zusammenarbeit mit Informatikern der Universität Bremen erarbeitet worden. Die speziellen Spiele, die derzeit noch nur auf die Bedürfnisse älterer Menschen ausgelegt sind, basieren auf das sogenannte Kinect-System von Microsoft. Der Koordinator des Projekts, Jürgen Weemeyer, erläuterte, dass man die Übungen auf jeden Menschen und jedes Krankheitsbild individuell einstellen könne. Der Physiotherapeut könne überdies für jeden Patient den Spielstand speichern und so sei eine Weiterentwicklung der Fähigkeiten sehr exakt protokollierbar. Später könnten die Patienten die Spiele auch zu Hause weiterführen und so fit bleiben.

Auch andere Rehas und Altersheime arbeiten bereits mit Spielekonsolen und PCs. Sie sind dabei auf die Programmierfähigkeiten von Technikern angewiesen, denn reguläre Spiele sind zu anspruchsvoll für die Zwecke der Einrichtungen.

Computerspiele als Bewegungstherapie für Senioren

Senioren auf Gymnastikbällen bei Fitnessübungen
senior health and fitness strength workout © Alfred Wekelo - www.fotolia.de

Dass man im hohen Alter etwas für seine Fitness tun sollte, um mögliche Erkrankungen, Beschwerden oder Unfälle wie zum Beispiel Stürze zu vermeiden, ist nichts neues. Viele Senioren halten sich mit Spaziergängen, Schwimmen, Walken oder Radfahren fit.

Mehr und mehr scheint sich aber ein neuer Trend durchzusetzen, nämlich eine Bewegungstherapie mithilfe von Computerspielen. Diese Art des Trainings macht besonders bei jüngeren Leuten von sich reden, die Anzahl an Home-Fitnessstudios steigt und bietet die Möglichkeit, sein Trainingsprogramm zuhause vor dem eigenen Fernseher durchzuführen.

Anpassung an die Bedürfnisse älterer Menschen

Wie es scheint, kommt dieses Workout auch bei immer mehr älteren Sportlern gut an. Die Trainingsabläufe sind dabei speziell auf das Alter und die Bedürfnisse des Trainierenden abgestimmt und schulen beispielsweise die Balance und die Koordination mit dem Ziel, das Risiko an Stürzen und Co. im Alltag zu verringern.

Auch einfache Greifübungen können dabei helfen, die Kraft in möglicherweise schon geschädigten Gelenken zu stärken.

Wo es bei jungen Leuten ohne laute Musik und 3D-Effekte nicht geht, setzt man bei den Programmen für ältere Menschen vor allem auf eine einfache Bedienung und Effektivität, ohne dabei den Spaß aus den Augen zu verlieren.

Auch ist die Rede davon, solche Bewegungstherapien in Altenzentren anzubieten - hier können die Bewohner in Gruppen trainieren und gleichzeitig ihre sozialen Kontakte pflegen. So ist zudem ein Gegeneinanderantreten möglich, was den Ehrgeiz und die Motivation beflügelt.

Nachteile von Computerspielen

Computerspielen beeinflusst die Leistung der Schüler

Junge Lehrerin sitzt neben Schüler in Klasse an Tisch, hilft bei Hausaufgaben, Klassenhefte neben ihr, Schülerin hinten
Teacher and pupil © pressmaster - www.fotolia.de

Dass Computerspiele von der Schule ablenken, wird schon länger behauptet. Diesem Verdacht wurde nun in Hamburg nachgegangen. Eine Studie der Hamburgischen Landesstelle für Suchtfragen hat nun 3.500 Schüler zwischen 14 und 18 Jahren zu ihrem Spielverhalten gefragt.

Dabei sind die Hälfte der Befragten häufige Nutzer von PC- und Konsolenspielen, sie spielen mehrmals wöchentlich. Darunter sind im Großteil Jungs. Etwa 19 Stunden pro Woche werden dabei mit Spielen verbracht, unabhängig von der Schulform.

Die Frage nach den schulischen Leistungen hat einen starken Unterschied klar gemacht. Von den regelmäßig spielenden Schülern geben neun Prozent an, dass es Probleme in der Schule gibt und 11 Prozent, dass ihre Leistungen schlechter werden. Die Gelegenheitsspieler haben nur zu einem Prozent Schulprobleme und nur in zwei Prozent schlechtere Leistungen.

Bei Computerspielen sorgen die Geräusche für Stress

Junger Mann mit Jeanshemd und Nerdbrille beim Zocken am Gamecontroller, abstrakter Hintergrund
Nerdy gamer with controller © lassedesignen - www.fotolia.de

Wer glaubt, dass er ein rasantes Computerspiel ganz entspannt genießen könnte, der irrt sich, denn dies ist oft eine reine Stressbelastung. Wie Forscher in Heidelberg heraus fanden, wird der Puls nicht nur durch die Bilder, sondern viel mehr durch die Geräuschkulisse beschleunigt, wie auch das Apothekenmagazin "Apotheken Umschau" in einer Ausgabe berichtet.

So werden beispielsweise die Hubschrauber-Propeller bei einem Kampfspiel immer lauter, je näher der Hubschrauber an die Festung kommt, die erobert werden soll, was bei dem Spieler zu äußerst starken Belastungen führt. Deshalb sollten die Hersteller mehr auf diese Geräusche achten und eventuell auch dämpfen. Man weiß noch nicht, wie sich dies langfristig auf die Gesundheit der Spieler auswirken kann.

Wer nachts Computer spielt neigt zu Depressionen

Nächtliches Zocken verstärkt depressive Verstimmungen

Hand mit schwarzem Gamepad vor einem Fußball-Videospiel
gamepad in hand © Serjik Ahkhundov - www.fotolia.de

Dr. Sakari Lemola lehrt und forscht an der Universität Basel in der Schweiz. Er hat einen Artikel in der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift "Personality and Individual Differences" veröffentlicht. Darin geht es um 600 Spieler des Online-Games "World of Warcraft". Das ist ein Computerspiel, das weltweit von mehreren Millionen Menschen exzessiv gespielt wird.

Wer nachts spielt, erhöht das Depressions-Risiko

Die befragten Teilnehmer waren im Alter von 13 bis 30 Jahren und spielten dieses Spiel durchschnittlich 22 Stunden pro Woche. Es zeigte sich, dass diejenigen, die an fünf bis sieben Tagen pro Woche das Spiel zwischen 22 und 6 Uhr spielten deutlich häufiger an Depressionen litten als die Tagspieler. Dabei kam es nicht auf die Dauer des Spielens an. Wer am Tag spielte, hatte kaum Depressionen, wer nachts spielte war sehr oft depressiv.

Erklärungsversuche

Lemola erklärt sich das einerseits damit, dass durch das Spielen in der Nacht der Schlaf-Wach-Rhythmus gestört würde, was Depressionen verursachen könne.

Andererseits glaubt der Wissenschaftler, dass depressive Menschen sich aufgrund ihrer Disposition erst nachts vor den PC setzen können. Das würde bedeuten, dass nicht das Nachtspielen Depressionen verursacht, sondern dass umgekehrt die Depression die Nachtaktivität verursacht.

Fazit

Es sollte also darauf geachtet werden was gespielt wird und mit welcher Intensität, dann ist an dem Computerspielen an sich, nichts Negatives auszusetzen. Ganz im Gegenteil sogar.

Denn dadurch kann das sich darin befindliche Potenzial optimal ausgeschöpft werden und sich entgegen des vorhandenen Bequemlichkeits-, sprich Degenerationstrends der Menschheit, wie es die Evolution auch vorgesehen hat, sogar weiterentwickeln - was ganz nebenbei natürlich nur eine der zahlreichen Möglichkeiten wäre. Welche Auswirkungen übermäßiges Computerspielen mit sich bringt und wie man als Eltern dagegen angehen kann, erfahren Sie hier in unserem Artikel zum Thema.

Grundinformationen und Hinweise zu Computerspielen

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Quellenangaben

  • Bildnachweis: jeux video © KiWiE - www.fotolia.de
  • Bildnachweis: Young Couple In Pajamas Playing Video Game Together © Monkey Business - www.fotolia.de

Autor:

Paradisi-Redaktion - Artikel vom (zuletzt überarbeitet am )

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