Sport für Kinder und Jugendliche: Ideen für motivierende Aufwärmspiele

Sport ist gesund - er leistet wirkungsvolle Beiträge für die Gesundheit und das allgemeine Wohlbefinden. Gerade Kinder sollten daher über genügend Bewegung an der frischen Luft verfügen. Doch wichtig ist auch schon die richtige Vorbereitung auf den Sport: mit motivierenden Aufwärmspielen für Kinder und Jugendlichen wird der Nachwuchs schon von Anfang An Freude an der Bewegung bekommen. Holen Sie sich Tipps für passende Aufwärmspiele.

Britta Josten
Von Britta Josten

Auch beim Sport für Kinder und Jugendliche gilt: Wer sich nicht aufwärmt, riskiert Verletzungen. Allerdings kann das Angenehme mit dem Nützlichen verbunden werden, denn das Erwärmen gelingt auch spielerisch.

Allgemeines zur Aufwärmung

Es ist egal, ob eine Schulklasse vor dem Sportunterricht oder die eigenen Kinder daheim auf die kommenden Bewegungen vorbereitet werden sollen. Stets gilt, dass das Erwärmen sowohl draußen als auch drinnen möglich ist und grundsätzlich ohne weitere Hilfsmittel auskommen dürfte.

Wer über einen Ball verfügt und notfalls aus Bänken oder herumliegenden Zweigen ein Spielfeld abzuteilen imstande ist, kann auch ein Aufwärmprogramm planen. Wichtig ist es dabei jedoch, die Übersicht zu bewahren: Wer agiert lediglich bei halber Kraft, wer verausgabt sich bereits sehr früh? Die Intensität sollte am Ende der Übungen für alle Teilnehmer in etwa gleichmäßige Anstrengungen hervorrufen, statt einige zu begünstigen und andere an ihre Grenzen zu bringen.

Je nach Spielform wird das Aufwärmen dabei nach etwa 10 bis 15 Minuten bereits beendet sein - nun können sich weitere sportliche Aktivitäten anschließen, ohne dass Verletzungen zu befürchten sind.

Kinder bringen eine Menge Energie mit, die sie häufig nicht gerade gerne zügeln. Gilt es um das Aufwärmen, wird man den Nachwuchs für gewöhnlich für einfaches Einlaufen ohne Anstrengung nicht gerade begeistern können. Klassische Übungen werden Kinder als auch Jugendliche somit eher ungern ausführen.

Bevor man jedoch an die Praxis geht, ist es wichtig, der Gruppe die Notwendigkeit des Aufwärmens näher zu bringen. Nach der Theorie können sie sich dann in unterschiedlichen Spielen austoben. Besonders gut geeignet sind Fangspiele, da diese sowohl bei Mädchen als auch bei Jungen gleichermaßen beliebt sind; zudem können auf diese Weise Berührungsängste, die etwa zu Beginn der Pubertät auftreten können, abgebaut werden.

Vier Kinder springen händchenhaltend über einen Baumstamm
Vier Kinder springen händchenhaltend über einen Baumstamm

Motivierende Aufwärmspiele

Es gilt, dem Nachwuchs schon von Beginn an den Spaß an der Bewegung zu vermitteln.

Das Laufen als Grundform

Die meisten Spiele zum Aufwärmen beruhen auf dem Laufen. Allzu starkes Rennen sollte bei den noch nicht temperierten Muskeln dagegen vermieden werden. Auf einer abgeteilten Strecke können somit verschiedene Übungen stattfinden.

So dürfen sich alle Teilnehmer an den Händen fassen und als große Kette über die Wiesen huschen - natürlich ist akribisch darauf zu achten, dass das Band der Gemeinschaft nicht reißt. Ebenso kann auf diese Art versucht werden, einen Freund zu fangen.

Hierbei schließen sich zwei bis drei Teilnehmer zu einer kleinen Kette zusammen und jagen den Auserwählten. Haben sie ihn bekommen, so schließt er sich der Gruppe an. Gemeinsam wird nun dem neuen Ziel nachgestellt.

Mit dem Ball spielen

Im Gegensatz zu den reinen Laufspielen, die meist sehr schnell als eintönig empfunden werden, kann ein Ball neue Motivation entfachen. Mit leichten Schaumkugeln wird das zuvor beschriebene Fangen variiert: Wer von dem Ball berührt wird, gerät in die Rolle des Jägers - und zwar solange, bis er seinerseits einen Freund damit überlistet.

Ebenso ist es möglich, die Teilnehmer in Gruppen zu unterteilen und jede von ihnen den Ball an ein bestimmtes Ziel bringen sowie von diesem abholen zu lassen. Desgleichen können auch zwei Mannschaften gegenseitig agieren und versuchen, den Ball nicht durch den Gegner erobern zu lassen - wirkungsvoll ist es, dabei ausschließlich die Hände oder nur die Füße benutzen zu dürfen.

Musikspiele

Eine deutliche Steigerung erfahren solche Aufwärmspiele, wenn sie mit Musik unterlegt werden. Hier könnte der Ablauf dergestalt aussehen, dass sich alle Teilnehmer leicht laufend in einem Feld bewegen. Verstummt die Musik, verharren die Kinder in einer bestimmten Position oder müssen gewisse Aufgaben erledigen.

Dabei ist es ratsam, die Ziele so zu benennen, dass diverse Bewegungsabläufe angewendet werden. Neben dem Laufen könnte folglich

  • das Springen
  • das Hinlegen und Aufstehen oder
  • das Hocken

einbezogen werden. Auch das in den diversen Variationen und Intensitäten. Ein solches Aufwärmen gilt als besonders effektiv, da es alles Bereiche des Körpers anspricht und den Organismus schnell in Gang bringt.

Parcours mit Hindernissen

Je mehr Hilfsmittel vorhanden sind, desto vielseitiger können die Übungen freilich gestaltet werden. So lassen sich unterschiedliche Hindernisse aufbauen, die die Teilnehmer laufend zu passieren haben: entweder oben herüber oder darunter hindurch.

  • Slalomstangen
  • Ringe oder
  • Abstandshalter

ermöglichen eine Veränderung der Geschwindigkeit und des Pensums. Ein solcher Parcours kann natürlich ebenso mit dem Ziel verbunden sein, einen Ball an ein Ziel zu bringen oder sich innerhalb des Geländes nicht von den anderen Teilnehmern fangen zu lassen.

Drei Mädchen rennen mit ihren Eltern und lassen einen Drachen steigen
Drei Mädchen rennen mit ihren Eltern und lassen einen Drachen steigen

Weitere Spielideen

Neben den erwähnten gelten auch folgende Aufwärmspiele als perfekte Vorbereitung für den anschließenden Sport:

  • Obstsalat: Jedes Kind bekommt eine Obstsorte zugewiesen; alle sitzen im Stuhlkreis, dabei fehlt ein Stuhl, sodass ein Kind in der Mitte stehenbleiben muss. Es ruft eine Obstsorte: alle, denen diese zugewiesen worden ist, springen auf, um sich einen neuen Platz zu suchen, ebenso das Kind aus der Mitte.

  • Ballontanz: Jeweils zwei Schüler bekommen die Aufgabe, einen Luftballon zwischen den Körpern festzuhalten, etwa zwischen den Köpfen oder den Oberkörpern. Möglich ist auch, sich ein kleines Stück fortzubewegen.

  • Klimaerwärmung: Bis auf zwei Kinder stehen alle auf jeweils einem Zeitungspapier; dieses symbolisiert Eisberge. Die anderen Schüler stellen die Sonne dar - sie schmelzen das Eis, indem sie um die anderen Kinder herumlaufen und immer wieder ein Stück der Zeitung abreißen. Diese müssen versuchen, auf dem Papier stehen zu bleiben, was mit zunehmender Verkleinerung immer schwieriger wird.

  • Affe und Storch: Jedes Kind darf frei und geheim entscheiden, ob es Storch oder Affe sein möchte. Störche formen mit den Armen einen Schnabel und bewegen sich mit ausgestreckten Beinen über das Feld, während Affen breitbeinig umherlaufen und sich unter den Achseln kratzen. Nun versuchen die Mannschaften, sich gegenseitig zu fangen. Gelingt dies, muss der/die Gefangene die Tierart wechseln.

  • Paar-Fangen: Je zwei Kinder halten sich an den Händen oder werden etwa an je einem Bein miteinander verbunden. Es gibt ein oder mehrere Fängerpaare, die die anderen Kinder versuchen zu fangen. Wer erwischt wurde, muss sich hinsetzen.

  • Ja-Nein-Lauf: Es gibt zwei Mannschaften, eine Ja- und eine Nein-Gruppe. Nun werden Fragen gestellt, die mit Ja oder Nein beantwortet werden müssen; dies geschieht rufend. Ist die Antwort "Ja", muss die Ja-Gruppe die Nein-Gruppe versuchen zu fangen. Wer gefangen wird, wechselt das Team.

  • Dribbelfänger: Je nach Gruppengröße werden ein paar Kinder als Fänger gewählt. Diese müssen, mit einem Ball dribbelnd, umherlaufen und andere Kinder fangen, indem sie sie mit der freien Hand abschlagen; dabei dürfen sie den Ball nicht loslassen bzw. nicht aufhören, diesen zu dribbeln. Wer gefangen wird, wird ebenfalls zum Fänger.

  • Schiffe versenken: Man bestimmt je nach Größe der Gruppe einen oder zwei Fänger; die anderen erhalten einen Gymnastikreifen - das Schiff, welches sie parallel zum Boden um deren Hüfte halten. Nun muss der Fänger versuchen, einen Ball durch die Reifen zu werfen; gelingt dies, wurde das Schiff versenkt und der Schüler legt seinen Reifen auf den Boden. Andere Spieler können diesen nun in deren Reifen aufnehmen. Sind alle Schiffe versenkt, ist das Spiel zuende.