Gamifizierung motiviert Sportmuffel zu mehr Bewegung

Spielerische Elemente fördern die Bewegung und wirken Übergewicht entgegen

Von Cornelia Scherpe
21. Oktober 2019

Durch 40-Stunden-Wochen am Schreibtisch geraten immer mehr Menschen in die Falle der körperlichen Untätigkeit. Wer in seiner Freizeit keinen Sport betreibt, wird übergewichtig oder adipös. Wie man Bewegung fördern kann, wird seit Jahren auf internationaler Ebene untersucht. Ein vielversprechender Ansatz lautet Gamifizierung. Hierbei werden spielerische Belohnungselemente benutzt, um für innere Motivation zu sorgen. Was beispielsweise beim Erlernen einer Sprache funktioniert, kann auch Bewegung zum festen Alltagsbestandteil werden lassen. Welche Erwartungen man an Gamification bei körperlicher Bewegung stellen darf, untersuchte jüngst eine US-Studie.

Studie zur Motivation durch Gamification

Die 602 Teilnehmer der "STEP UP"-Studie bekamen einen Schrittzähler als Wearable. Auf einer Plattform im Internet wurden die täglich geschafften Schritte gespeichert.

Eine Kontrollgruppe bekam die Wearables ausgehändigt und keine weiteren Anweisungen. Es lag also an ihr, ob das Gerät überhaupt genutzt wird und wie viele Schritte am Tag erfolgen. Die übrigen Teilnehmer wurden in drei Untergruppen aufgeteilt und sahen sich verschiedenen Möglichkeiten der Gamification gegenüber. Alle Teilgruppen unterschrieben zunächst einen Vertrag, für sechs Monate aktiv zu sein und nach einer Trainingsphase die tägliche Schrittzahl zu steigern. Mit dem Startschuss der eigentlichen Nutzungsphase gab es für jede Person 70 Punkte (zehn pro Wochentag) und die Vorgabe, dass zehn Punkte pro Tag verfallen, wenn das Tagesziel an Schritten nicht erreicht wird. Mindestens 40 Punkte in der Woche waren nötig, um einen Level aufzusteigen. Level-ups zu erreichen, ist ein klassischer Motivator der Gamification.

Die Studie untersuchte in Gruppe 1, wie eine Unterstützergruppe (Familienmitglieder, Freunde) die Nutzung des Schrittzählers beeinflusst, indem eine ausgewählte Person die jeweiligen Wochenergebnisse erfuhr. In Gruppe 2 wurden 3-Personen-Teams mit unbekannten Mitarbeitern desselben Unternehmens gebildet, bei der wöchentlich wechselnd eine andere Person Gruppenführer wurde und die Punkte für alle verlor/gewann. In Gruppe 3 traten je zwei Dreierteams gegeneinander an.

Motivation ist alles

Das Ergebnis der Studie nach sechs Monaten: Das alleinige Vergeben der Wearables brachte fast keinen Nutzen. Mit der Gamifizierung hingegen zeigten sich die Menschen deutlich motivierter. Gruppe 3 legte im Schnitt jeden Tag 920 Schritte mehr als die Kontrollgruppe zurück. Die Unterstützergruppe lag 689 Schritte darüber und Gruppe 2 637 Schritte.

Das Plus an Motivation war allerdings nur in den ersten drei Monaten so hoch, danach sorgte der Gewöhnungseffekt für die schleichende Abnahme. Dennoch blieb Gruppe 3 täglich 569 Schritte und Gruppe 1 noch 428 Schritte über der Kontrollgruppe.