Studie widerlegt den Verdacht, das Gewaltspiele aggressiv machen

Zumindest bei Erwachsenen führt Gewaltdarstellung in Computerspielen nicht zu mehr Aggressivität

Von Cornelia Scherpe
9. April 2018

Immer wieder kommt in Deutschland und auch in anderen Industrienationen eine Diskussion um die Frage auf, ob Computer- und Videospiele durch Gewaltdarstellung zu mehr Aggressivität führen.

  • Die Befürworter sagen, dass die gesehene Gewalt eine emotionale Abstumpfung mit sich bringt und die Spieler daher insgesamt bereiter sind, auch im realen Alltag zu Gewalt zu greifen.
  • Die Gegner dieser Theorie berufen sich darauf, dass die Menschen deutlich unterscheiden können zwischen fiktiver Gewalt auf einem Bildschirm und dem Umgang mit anderen Menschen im Leben.

Studie zum Einfluss von Spielen auf die Aggressivität

Eine aktuelle Studie hat die Frage nach der Aggressivität durch Spiele aufgegriffen und mit 90 Freiwilligen gearbeitet. Die Teilnehmer gaben alle an, in ihrem Leben selten Spiele zu spielen und wurden nun in drei Gruppen aufgeteilt.

  1. Die erste Gruppe sollte über zwölf Wochen hinweg den Spieleklassiker "Grand Theft Auto" spielen, wo Gewalt ein permanent genutztes Mittel ist.
  2. Gruppe 2 sollte ebenfalls drei Monate einen Klassiker spielen: "Sims". Hier wird mit Figuren ein virtuelles Leben nachempfunden und starke Gewaltdarstellungen kommen nicht vor.
  3. Die dritte Gruppe diente zur Kontrolle und sollte weiterhin im Alltag wenig bis gar nicht spielen.

Die beiden ersten Spieler-Gruppen kamen am Ende auf circa 33 Stunden Spielzeit.

Gewaltspiele haben bei Erwachsenen keinen negativen Einfluss

Um das Verhalten der Teilnehmer zu bewerten, wurden Fragebögen ausgefüllt und Tests absolviert. Die Forscher konnten das Sozialverhalten jedes Teilnehmers einschätzen, die Empathie messen und so insgesamt ein gutes Bild über die Psyche erhalten. Es zeigte sich, dass das Gewaltcomputerspiel keinerlei Einfluss auf die Aggressivität der Probanden gehabt hatte. Die drei Gruppen unterschieden sich nicht.

Nun regen die Forscher an, eine vergleichbare Studie bei Kindern und Jugendlichen durchzuführen, um den Effekt der Spiele auf die jüngere und noch weniger gefestigte Psyche zu überprüfen.